l r
FPS | AKČNÍ | RTS | STRATEGIE | ADVENTURY | RPG | ZÁVODNÍ | SPORTOVNÍ | SIMY | ONLINE
 

HW téma - vzestup a pád 3Dfx - 2.část
Autor: Cappy
Publikováno: 4.dubna 2003


Trh s grafickými kartami se za posledních několik let výrazně změnil. Stalo se to, co bylo dříve nemyslitelné. Ze scény zmizel nejsilnější hráč - společnost 3Dfx. Jak je to možné a co se stalo s legendárním výrobcem grafických čipů Voodoo? Ať už si myslíte cokoliv, pojďte se s námi podívat do skutečné historie 3Dfx, odhalit její největší úspěchy i největší omyly. Je to bezesporu fascinující příběh a dnes se v druhém dílu dozvíte, co vlastně zapříčinilo krach firmy.

 Eso v rukávu
Jak jste se mohli dočíst v prvním dílu tohoto článku, firmu krátce po sobě postihly dvě katastrofy, které ji mohly srazit nenávratně do kolen. Jiná firma by se už nevzpamatovala, ale 3Dfx naštěstí měla eso v rukávu. To eso se jmenovalo Voodoo 2 a přišlo na trh na začátku roku 1998. Voodoo 2 mělo mnohem vyšší výkon než jakákoliv podobná karta na trhu. Zároveň bylo kompatibilní se všemi hrami, které byly napsané pod GLIDE, takže už se neopakovaly stejné problémy jako s Voodoo Rush. Navíc karta podporovala technologii nazvanou SLI - a Scan Line Interface dovolovalo propojit dohromady dvě Voodoo 2 karty a hráčům, kteří je měli takto propojené, přineslo dvojnásobný výkon. Mnohými odborníky to sice bylo označováno za velice extravagantní technologii, která byla stejně přehnaná, jako její cena.


Nadšení hráči vychovaní 3Dfx pop-kulturou však byli jiného názoru. Více než 30 procent všech hráčů včetně našeho šéfredaktora utratilo i z dnešního pohledu neskutečných 600 dolarů, aby si mohlo vychutnat nevídaný výkon dvou propojených Voodoo 2. Nebylo to jinak, 3Dfx opět dostalo hráče do euforie.

 Konkurence roste a přichází DirectX
Nad společností se ale opět začala stahovat temná mračna. V roce 1998 se na trhu také objevil grafický čip Riva TNT, pocházející od nVidie. Bylo to poprvé, kdy měly čipy Voodoo vážného konkurenta - a to konkurenta velice nepříjemného a tvrdého. nVidia totiž vsadila nejen na OpenGL, ale také na úzkou spolupráci s Microsoftem (která ostatně trvá dodnes) a na jeho API Direct3D, jež bylo součástí DirectX. První verze rozhraní DirectX byly naprostou šíleností, na kterou se nedalo ani koukat, natož v ní programovat a vysloužilo si tvrdou kritiku ze strany Johna Carmacka a mnoha dalších předních vývojářů.

Ale moloch Microsoftu nVidii nezklamal, postupem času narušil výhodu rozhraní GLIDE a ztráta ve výkonu a grafických efektech se rychle snížila. Navíc se souboj mezi nVidií a 3Dfx nevedl zrovna v rukavičkách a v přátelském duchu. Zanedlouho se obě společnosti objevily i u soudu, protože si nVidia tak trochu "vypůjčila" technologii Multitexturingu - ale ta byla již pod patentovou ochranou 3Dfx. Soudní spor stál 3Dfx nemalé peníze, mnoho úsilí a nepřinesl žádné výsledky. V roce 2000 byla žaloba na nVidii stažena.

 Investoři si mnou ruce
Ale i přes všechny vedlejší výdaje a různé problémy byly finanční výsledky 3Dfx povzbudivé. Před dvěma lety, v roce 1996, společnost za rok stěží vydělala 16 milionů dolarů, ale v roce 1998 už byl čistý příjem přes 200 milonů dolarů za rok. Přitom i ti nejskeptičtější finanční analytici předpokládali, že v roce 1999 to bude až 600 milonů dolarů ročně, nebo i víc. Investoři byli spokojení. Ten, kdo v roce 1996 vložil a investoval do 3Dfx jeden milion dolarů, dostal zpět v roce 1998 milionů jedenáct.

Odvětví grafických čipů se ale za tu krátkou chvíli nenávratně změnilo. Vývoj čipů byl daleko složitější a nákladnější. Vývojáři software si rychle zvykali na nové technologie a opět se dostali za hranice toho, čeho byl hardware schopen. A z tohoto úhlu pohledu, nároků na vývoj, na pokročilé výrobní technologie a na financování toho všeho, není ani takový zisk, jakého bylo dosaženo v roce 1998, dostatečný. 3Dfx tedy bylo donuceno hledat nové trhy a když nevyšla spolupráce se Segou, nenašlo žádnou jinou společnost, která by její konzolové čipy chtěla a musela se obrátit jinam.

 Banshee pro běžné počítače
Slibně vypadal nápad vstoupit na OEM trhy a dodávat čipy výrobcům počítačů, jakými byli například Dell nebo Gateway. Ale firmy působící na tomto trhu neměly zájem o špičkové a drahé 3D akcelerátory. Jeden ze šéfů Dellu se vyjádřil v tom smyslu, že potřebují levnou kartu, na které poběží všechno - od Quickenu (myslel Quaka) po AutoCAD. 3Dfx nezbylo nic jiného než se opět pustit do vývoje.

Na základě potřeb výrobců počítačů se tedy 3Dfx opět pokusilo vyrobit grafickou kartu kombinující 2D a 3D, něco na způsob Voodoo Rush. Novinka se jmenovala Voodoo Banshee, ale kombinace 2D a 3D technologií se opět nepodařila. Karta sice měla jádro taktované na 100 MHz, oproti 90 MHz Voodoo 2, ale 3Dfx chtělo snížit cenu a tak vyjmulo z jádra jednu texturovací jednotku. To mělo negativní dopad na výkon a tak se také stalo, že se většina majitelů Voodoo 2 mohla radovat, neboť jejich Voodoo 2 překonalou ve výkonu novou Banshee a přitom bylo levnější.


A co hůř, vývoj se zpozdil a karta byla představena až 6 měsíců po naplánovaném uvedení. Banshee tak bylo v pořadí již třetí finanční katastrofou, která krátce po sobě společnost postihla. Na OEM trhu jsou totiž vždy dva cykly každý rok, ve kterých společnosti soupeří o možnost dodávat svoje komponenty do počítačů. Banshee přišlo pozdě, nikdo ho nechtěl a tak za zpoždění při vývoji 3Dfx draze zaplatilo.

 Skluz ve vývoji
Plné soustředění na Banshee ještě způsobilo jeden problém. Vznikl časový skluz a enormní tlak na vývoj následníka Voodoo 2. Původně to sice vypadalo, že se není čeho bát a že není důvod, proč bít na poplach, protože 3Dfx má na ostatní výrobce grafických čipů dostatečný časový náskok, cca 6 - 9 měsíců. Skeptici ale stále poukazovali na to, že společnost je v nebezpečí a že může lehce svůj technologický náskok ztratit - marně. Tlak pocházel i od vývojářů her, kteří znovu chtěli hardware stejného ražení, jako bylo první Voodoo a počítali s nereálně vysokým výkonem.

Vzrůstající tlak z mnoha stran a řešení několika složitých problémů vedlo na konci roku, v prosinci 1998, ke změně strategie. 3Dfx se, ve snaze zvýšit svoje příjmy, které nutně potřebovalo, rozhodlo vyrábět i grafické karty, ne pouze čipy. Chtělo prodávat tedy kompletní řešení koncovým zákazníkům - hráčům. Výrobce grafických karet vynechat a na svoje konto si připsat jejich marže. Omluva, nebo chcete-li vysvětlení pro to bylo v podstatě jednoduché, ale také mimořádně průhledné.

 Průhledné výmluvy
3Dfx tvrdila, že je pro ní škodlivé a že je vůči zákazníkovi nefér, že jsou její čipy prodávané pod nejrůznějšími názvy a značkami, jako například Monster 3D, Righteous 3D, nebo 3D Blaster a spousta jiných. Proto koupila za 141 milion dolarů výrobce grafických karet STB MicroSystems, který měl mimo jiné silné vazby na výrobce počítačů. Všem ostatním výrobcům, kteří kupovali její čipy, 3Dfx vzkázala: "Děláme vlastní grafické karty, už máte smůlu".

To byl pro firmy jako Creative nebo Diamond doslova šok. Podílely se na neuvěřitelném úspěchu Voodoo a Voodoo2, utratily mnoho milionů na marketing a propagaci jména 3Dfx, stejně jako na vývoji karet - a najednou byly, za dobře odvedenou práci, odstaveni na vedlejší kolej a odkázáni do postavení mimo hru.

 3Dfx nezbývá než riskovat
Od 3Dfx to byl neskutečně riskantní krok. Pouštěli se do sféry trhu, o které nevěděli zhola nic. Nevěděli, jak se chovat, jakou uplatňovat obchodní politiku a jaké postupy. Creative Labs je ještě varovalo, že STB nemá infrastrukturu a dostatečné výrobní kapacity, že není připravené na to, aby na jaře 1999 mohla být na trh uvedeno Voodoo 3 - ale už bylo pozdě. 3Dfx si bylo jisté tím, že všechny tyto problémy během krátké chvíle překoná, že Diamond i Creative postupují podle starých schémat obchodu a že je hravě nahradí postupy nové. A to byl opět omyl a pro firmu v pořadí již čtvrtá finanční katastrofa.


Distribuce a výroba totiž nebyla jediným problémem. Otázkou také bylo, jak se na celou věc budou dívat hráči - zákazníci. A jak budou reagovat. Ani zdaleka nebylo jisté, nakolik je značka 3Dfx pro hráče důležitá. Zda si například hráči kupují Monster 3D, protože má 3Dfx čip, nebo si kupují Monster 3D, protože je od Diamondu. 3Dfx bylo přesvědčeno, že zákazník přijde do obchodu a chce "něco s 3Dfx nebo Voodoo čipem", tudíž že chce značku 3Dfx.

 Hráčům záleží na značce
Jenomže asi měsíc poté proběhl výzkum, který se ptal hráčů: Jakou společnost, vyrábějící grafické karty/čip orientované na hry, preferujete? Diamond v anketě zvítězil a rozdrtil 3Dfx poměrem 475 : 25, tedy jen 25 hráčů z 500 si koupilo kartu Diamond kvůli tomu, že měla čip 3Dfx. Byl to důsledek toho, že i karty Diamond a značka Diamond měla svou silnou image. Vedení 3Dfx však výsledky ankety raději zpochybnilo, než by si přiznalo realitu, že grafická karta prostě není jenom o hlavním čipu.

 Problémy se hromadí
Tak se stalo, že 3Dfx zůstalo na všechny problémy samo. Muselo rychle vyvinout vlastní grafickou kartu a začít jí rychle prodávat, aby nevznikla díra na trhu. Dál vylepšovat podporu vývojářům, protože na GLIDE tlačil Microsoft se svým DirectX a pořád tu bylo OpenGL. A konečně, muselo si pospíšit s čipem Voodoo 3, protože nVidia už měla přichystaný čip TNT2.

Pochopitelně se vše nedalo stihnout a také se to nestihlo. V listopadu 1998 bylo sice Voodoo 3 se 183 MHz jádrem a s TV-Outem představeno na Comdexu, ale do obchodů se dostalo až v dubnu v roce 1999. Jediným štěstím bylo, že se 3Dfx nechala přesvědčit a znovu se jí podařilo dohodnout s Creative a Diamond. Ty následně ohlásily, že i nadále budou kupovat čipy 3Dfx a budou je i nadále dávat do svých karet. Nicméně Voodoo 3 pro ně bylo nemilým překvapením.

 Nemilé překvapení a slabé technologie
Skoro všichni jej nazývali Banshee 2, místo Voodoo 3, protože to bylo fyzicky Banshee, jen mělo přidanou druhou texturovací jednotku. Tedy v podstatě 2 roky stará architektura vycházející ještě z Voodoo 1. Přesto tento čip slavil na trhu úspěch. Nepředstavoval žádný zázračný výkonnostní skok a už vůbec neobsahoval nějaké za zmínku stojící technologie (spíše naopak), ale hráči jej přijali vcelku dobře. Výkonnostně byl v OpenGL a v Quake III Arena někde mírně nad úrovní TNT2 Ultra a tak v tomto ohledu řešení nVidie překonal. Nicméně v DirectX byl o dost horší a vůbec největším problémem byla absence podpory 32 bitových barev ve 3D.

To byl skutečný problém, protože konkurenční čipy ATi Rage 128 i nVidia Riva TNT2 podporu 32bitových barev měly a v Q3A šly 32bitové barvy nastavit. 3Dfx ale kritiku rázně odrazilo. Podle ní byly 32bitové barvy tak zvaný "framerate killer" a byly úplně zbytečné. Je jasné, že to byla lež. A i kdyby ne, pak tu byl jiný, mnohem vážnější problém. Voodoo 3 mohlo jednostranně adresovat jen 16 MB grafické paměti a nVidia TNT2 už uměla 32 MB.

 Kult králů "framerate"
Technologické rozdíly mezi produkty jednotlivých firem tak byly náhle smazány. 3Dfx se musela soustředit na něco jiného, než na technologie a na kvalitu zobrazení 3D scény, a tak se pokusila o úhybný manévr. A právě díky tomuto úhybnému manévru a z té doby pochází kult "králů framerate", který nám, ať už si to připouštíme nebo ne, zůstal do dneška.

O co šlo? 3Dfx totiž přišlo s tím, že jakýkoliv hardware, akcelerující hru pod 60 snímků za vteřinu, je neakceptovatelný. Bylo to směšné, protože i Voodoo 3 se například ve hře Quake III Arena v rozlišení 1024x768x16bit stěží dostalo nad hranici 50 snímků vykreslených za vteřinu. Korunu tomu nasadil sám zakladatel Scott Sellers, když veřejně zopakoval, že 32bitové barvy jsou nesmysl, jelikož v rozlišení 1600x1200x32bit obrazových bodů, které je pro Voodoo karty jinak nejideálnější, není možné dosáhnout optimálních 60 snímků za vteřinu, které, jak víme z medicíny, se nejvíce blíží pohledu na skutečný svět.

Pochopitelně to bylo tvrzení úplně mimo realitu. Nejenom, že většina hráčů v té době vlastnila tak maximálně 15" monitory, na kterých se rozlišení 1600x1200 bodů dalo vykouzlit opravdu těžko, ale ke všemu v rozlišení 1600x1200 neběhalo na Voodoo 3 vlastně vůbec nic. Buď chybělo toto nastavení v samotné hře, nebo výkon spadl tak, že už se výsledná scéna nedala označit ani za promítání diapozitivů.

 Voodoo 3 je konečně na trhu
Jenomže, ať už s 32bitovými barvami nebo bez nich, Voodoo 3 bylo na trhu. Hráči vzali tvrzení šéfa 3Dfx za holý fakt a začali se o výkon zajímat velice vážně, fanaticky a naprosto nekompromisně. Každý frame, doslova každičký vykreslený snímek za vteřinu navíc se počítal - každý snímek vykreslený navíc rozhodoval o bytí nebo nebytí daného produktu na trhu. Jestli karta vykreslí 52, nebo 52,5 snímků za vteřinu bylo v podstatě jedno, ale i takové rozdíly tehdy rozhodovaly u hráčů o tom, jakou kartu si do svého počítače pořídí. 3Dfx se tím zpronevěřilo vlastním ideálům, které stavěly do popředí především kvalitu zobrazení a na pohled krásné grafické efekty. To, že (i když dočasně) vyměnilo kvalitu 3D za pouhý hrubý výkon, se jí později v soupeření s nVidií vrátilo jako bumerang.

 Zájem o 3Dfx neutuchá
Jinak se společnost 3Dfx ze svých předchozích omylů do jisté míry poučila, už myslela více dopředu a soustředilo se na ta, co bude po Voodoo 3. Do médií čas od času prosakovaly velmi zajímavé informace plné superlativů a držely hráčskou komunitu ve velkém napětí. Poprvé tak vznikl, díky rozmachu internetu, dotěrným novinářům a únikům zpráv, princip hladu po informacích, který rovněž vydržel dodnes. Udržoval pozornost hráčů i v období, kdy se zrovna nepřiváděla na trh nová karta. Tady se teprve ukázalo, co Scott Sellers myslel při zakládání společnosti pojmy, jako je "obsah" a "značka". Je paradoxní, že se tento princip od 3Dfx naučila konkurenční nVidia a svými marketingovými kampaněmi ho dovedla k dokonalosti.

Ale v té době byla samotná společnost a produkty 3Dfx zkrátka v módě. Měla po celém světě nespočet fanoušků a skalních přívrženců, kteří by kvůli 3Dfx šli klidně do pekla. Obětovali kus svého života vytvářením internetových stránek o 3Dfx, zakládáním fanklubů a hltali každičkou informaci, která se, byť jen nepatrně, 3Dfx nějak dotýkala. Hráči se tak v té době třeba dozvěděli, že nový produkt 3Dfx už bude mít podporu AGP 4x, že bude mnohem výkonnější a že na trh přijde v létě. Mělo se jednat o úplně novou generaci karet, která s tou předchozí nebude mít nic společného - a na to se všichni těšili. Bylo to velmi povzbudivé. Byl to plán na novou podporu GLIDE a na rozhodný protiúder proti nVidii a ATi.

 Ztráta půdy pod nohama
Nakonec bylo všechno jinak. Zatímco 3Dfx horečně vyvíjelo, ostatní už měli vyvinuto. Na začátku roku 1998 na svět přišla technologie, na kterou 3Dfx nejspíše zapomnělo, nebo se jí prostě vyhnulo. Jednalo se o texturovou kompresi pocházející od S3. Technologie dostala název S3TC, podle svého vynálezce a tvůrce. Představovala zásadní změnu a proměnila hry v grafické skvosty. Umožňovala totiž masivní vylepšení kvality textur a to až šestinásobně.


Šlo o velké, detailní a krásné textury, jak je známe dnes. Ty tak mnohem lépe ztvárňovaly reálné prostředí a povrchy ve hrách, jako byly stěny, nebo podlahy. Kromě hry Unreal Tournament, která s touto technologií přišla jako první, se tato technologie objevila i v Quake III Arena od ID Software. A co dělá John Carmack a ID Software, to dělají následně všichni, a tak se technologie S3TC záhy objevila v mnoha dalších případech a mnoha jiných hrách. I dnes tato technologie vzbuzuje údiv, neboť datový tok mezi čipem a pamětí je při S3TC kompresi 4x větší, než při 32bitové barevné hloubce. Na výkonu to ale není vůbec znát, zatímco na kvalitě ano a to velmi.

A S3 Graphics tehdy nezůstalo jen u komprese. Na jaře dodalo na trh nový čip, Savage 4, který se sice výrazněji neprosadil, ale kterým osazovalo svoje karty mnoho výrobců, jako například Number Nine, Hercules, nebo Diamond. Z toho Hercules a Number Nine byly vůbec prvními firmami, které podporovaly a ve svých kartách použily AGP 4x a 32 MB video paměti. A samozřejmě, S3 nebyla jedinou firmou, která měla v mnoha ohledech před 3Dfx technologický náskok, i když na druhou stranu firma S3 neměla takovou podporu od výrobců her.

 Trhy zachvacuje nervozita
Proto se není co divit, že v té době trh ovládala velká nervozita. Byla tu ATi, nVidia, S3 a byli tu i "spíci dravci", kteří čekali na svou příležitost. Ať už dříve zmíněný Rendition, který chystal revoluční čip s pamětí umístěnou přímo v čipu a holedbal se tím, že přijde na trh dříve, než si konkurence dokáže představit. Nebo Bitboys, kteří rovněž něco tajně kutili. Aby to nebylo málo a aby atmosféra byla opravdu hustá, spekulovalo se dlouho i o tom, že se Intel chystá zabudovat do svých procesorů plnohodnotný high-end grafický akcelerátor a že tak chce zlikvidoval všechny firmy zabývající se výrobou 3D čipů a přivlastnit si jejich lukrativní trh.

V prosinci roku 1999 bylo náhle rozhodnuto. Přišel blesk z čistého nebe a nVidia uvedla na trh GeForce 256. Ani 3Dfx, ani nikdo jiný v té době neměl na trhu nic, co by jí dokázalo jakkoliv konkurovat. Čipy Voodoo 4 a 5 měly opět zpoždění a to rozhodně nebylo dobré pro finance 3Dfx a proto její příjmy začaly velmi rychle klesat. Fanoušci 3Dfx byli také velice zklamaní. Jednak z dalších průtahů ve vývoji a také z nekonečného čekání na kartu, o které se vůbec nevědělo, jestli někdy přijde na trh. Část jich migrovala právě k nVidii a i přes počáteční odpor jim revoluční karta GeForce 256, obsahující první T&L jednotku, učarovala.

 Příchod Voodoo 4 a 5
Když konečně přišly čipy Voodoo 4 a Voodoo 5 na trh, byl to důvod k oslavě. Konečně se objevila podpora 32 bitových barev a úžasná podpora technologie vyhlazování nazvaná MultiSampling, pocházející z grafických stanic SGI. A to 3Dfx jenom přidalo další procesor, čip vylepšilo a osadilo kartu větší pamětí. Na umlčení konkurence však tyto karty nestačily, protože jejich cena na trhu musela být vysoká, aby se zaplatil dlouhý vývoj.

Co do výčtu technologií měly karty vše, co hráči chtěli. Zásadní problém byl v tom, že GeForce se v době příchodu 3Dfx Voodoo 5 na trh, prodávala za poloviční cenu a tomu většina hráčů prostě neodolala. 3Dfx se tak velice rychle ocitla ve finančních potížích. Ztratila trh na kterém závisela a neměla finanční prostředky ani na provoz. Přesto ještě pracovala na projektu nazvaném "Rampage", s kódovým označením VSA-200. Karta s čipem Rampage se však již nikdy nedostala do výroby. Voodoo 5 6000 tak bylo poslední kartou, která vyšla z laboratoří 3Dfx. Neprodávala se masově, pouze v omezené sérii a na objednávku. Obsahovala 4 čipy VSA-100 a 128 MB video paměti.

 Poslední křeče
Každopádně 3Dfx už v této době nevěděla, co dělat. Naopak bezpečně věděla, že je to její konec. V roce 2000 ještě zkusila vdechnout život starým vizím a koupila za 186 milionů dolarů společnost GigaPixel. Ale už jí to nijak nepomohlo. Objevily se karty jako GeForce 256, později GeForce 2 Ti, přišla technologie hardwarové geometrie, T&L a mnoho jiných. S nimi přišel i masivní nástup nVidie, která se jako jediná v této době poučila ze svých omylů i z omylů jiných.

Najednou a z ničeho nic nebylo 3Dfx na špičce. Veškerý technologický náskok byl nerozumně prohospodařen sérií omylů a také shodou historicky nešťastných okolností. I přesto, nebo snad právě proto se Sellers zachoval podobně jako Paul Jann z Mediavision, kterého předtím nazval darebákem. Jeho výkonný ředitel Alexx Leupp ještě v polovině roku 2000 promlouval k investorům a líčil hvězdnou a zářivou budoucnost 3Dfx, která je plná nových příležitosti a uvádění produktů na trh podle harmonogramu. Leupp pochopitelně lhal a Sellers o tom věděl.

 Nenávratný konec
Grafické karty Voodoo 4 a Voodoo 5 sehrály na trhu už jen epizodní role a na konci roku 2000 se akcie firmy propadly na cenu 0,002 dolarů za akcii. Tedy na historicky nejnižší hodnotu za dobu jejího, více než 4-letého působení na trhu. Ztrátová firma byla odkoupena nVidií za pouhých 112 milionů dolarů, kde hotovost tvořila jenom 70 milionů, protože v té době nebyl nikdo jiný, kdo by žalostné aktivity 3Dfx dokázal, nebo chtěl převzít. Pro 3Dfx to byl definitivní konec.

Působení 3Dfx však bylo velice přínosné a navždy změnilo hry, stejně tak, jako náš pohled na ně. Zapsalo se zlatým písmem do duší mnoha hráčů, kteří spolu s ní prožívali prehistorii grafických akcelerátorů. Právě 3Dfx dnes vděčíme za nádherné grafické efekty ve hrách, za průhlednou vodu, mlhu, věrné odlesky slunce a mnoho jiných. Je jasné, že trend softwarového renderingu, který se stále ještě v roce 1995 výrazně prosazoval, musel zaniknout. Je však nesporné, že čipy Voodoo urychlily vývoj 3D akcelerace dramatickým způsobem.

Zatímco pro procesory platí Moorův zákon, který říká, že každých 18 měsíců se počet tranzistorů v čipu zdvojnásobí - pro 3D akcelerátory je tato časová hranice pouhých 12 měsíců. Kdo z tohoto cyklu a z tohoto šíleného tempa vypadne a zpomalí vývoj, nebo nesplní časový harmonogram uvádění produktů na trh, může se dočkat stejného osudu jako 3Dfx a již nikdy se na špičku nedostane. Smutný příklad 3Dfx nám také jasně ukazuje, že na poli výroby a vývoje 3D čipů není místo pro přílišné sebevědomí. Jakákoliv firma, která je v tomto oboru právě na špičce, může být přesně rok a půl před svým krachem.

Související články: 1.díl

Více aktuálních informací ze světa HW a týdenní přehledy těch nejdůležitějších událostí naleznete na adrese hardware.tiscali.cz (zatím v betaverzi).
  připravit stránku pro tisk
Cappy
připravil: jd
přidat komentář do diskusního fóra
počet komentářů: 103


Další články:
Larry: Magna Cum Laude  RECENZE
Za oponou  SAN ANDREAS VS. HALO 2
Medal of Honor: Pacific Assault  RECENZE
Grand Theft Auto: San Andreas  RECENZE
Wildfire  RECENZE
Zoo Empire CZ  RECENZE
World of Warcraft  DOJMY Z BETY
Live for Speed S1  RECENZE
kill.switch  RECENZE
Rollercoaster Tycoon 3  RECENZE
Aktuálně:
Supremacy: Four Paths to Power vyjde v prosinci
Týden na fanouškovských stránkách GameCentra
Mourning (Realms of Torment) SCREENSHOTY
Supremacy SCREENSHOTY
NFS: Underground 2 patch DOWNLOAD
Kult: Heretic Kingdoms patch DOWNLOAD
BloodRayne 2 DEMO
Worms Forts Under Siege DEMO
Need for Speed: Underground 2 CHEATY
Medal of Honor: Pacific Assault CHEATY
 
| zpět na hlavní stránku |