Trh s grafickými
kartami se za posledních několik let výrazně změnil. Stalo se to, co bylo
dříve nemyslitelné. Ze scény zmizel nejsilnější hráč - společnost 3Dfx.
Jak je to možné a co se stalo s legendárním výrobcem grafických čipů Voodoo?
Ať už si myslíte cokoliv, pojďte se s námi podívat do skutečné historie
3Dfx, odhalit její největší úspěchy i největší omyly. Je to bezesporu
fascinující příběh a dnes se v druhém dílu dozvíte, co vlastně zapříčinilo
krach firmy.
• Eso v rukávu
Jak jste se mohli dočíst v prvním
dílu tohoto článku, firmu krátce po sobě postihly dvě katastrofy,
které ji mohly srazit nenávratně do kolen. Jiná firma by se už nevzpamatovala,
ale 3Dfx naštěstí měla eso v rukávu. To eso se jmenovalo Voodoo 2 a přišlo
na trh na začátku roku 1998. Voodoo 2 mělo mnohem vyšší výkon než jakákoliv
podobná karta na trhu. Zároveň bylo kompatibilní se všemi hrami, které
byly napsané pod GLIDE, takže už se neopakovaly stejné problémy jako s
Voodoo Rush. Navíc karta podporovala technologii nazvanou SLI - a Scan
Line Interface dovolovalo propojit dohromady dvě Voodoo 2 karty a hráčům,
kteří je měli takto propojené, přineslo dvojnásobný výkon. Mnohými odborníky
to sice bylo označováno za velice extravagantní technologii, která byla
stejně přehnaná, jako její cena.
Nadšení hráči vychovaní 3Dfx pop-kulturou však byli jiného názoru. Více
než 30 procent všech hráčů včetně našeho šéfredaktora utratilo i z dnešního
pohledu neskutečných 600 dolarů, aby si mohlo vychutnat nevídaný výkon
dvou propojených Voodoo 2. Nebylo to jinak, 3Dfx opět dostalo hráče do
euforie.
• Konkurence roste
a přichází DirectX
Nad společností se ale opět začala stahovat temná mračna. V roce 1998
se na trhu také objevil grafický čip Riva TNT, pocházející od nVidie.
Bylo to poprvé, kdy měly čipy Voodoo vážného konkurenta - a to konkurenta
velice nepříjemného a tvrdého. nVidia totiž vsadila nejen na OpenGL, ale
také na úzkou spolupráci s Microsoftem (která ostatně trvá dodnes) a na
jeho API Direct3D, jež bylo součástí DirectX. První verze rozhraní DirectX
byly naprostou šíleností, na kterou se nedalo ani koukat, natož v ní programovat
a vysloužilo si tvrdou kritiku ze strany Johna Carmacka a mnoha dalších
předních vývojářů.
Ale
moloch Microsoftu nVidii nezklamal, postupem času narušil výhodu rozhraní
GLIDE a ztráta ve výkonu a grafických efektech se rychle snížila. Navíc
se souboj mezi nVidií a 3Dfx nevedl zrovna v rukavičkách a v přátelském
duchu. Zanedlouho se obě společnosti objevily i u soudu, protože si nVidia
tak trochu "vypůjčila" technologii Multitexturingu - ale ta byla již pod
patentovou ochranou 3Dfx. Soudní spor stál 3Dfx nemalé peníze, mnoho úsilí
a nepřinesl žádné výsledky. V roce 2000 byla žaloba na nVidii stažena.
• Investoři si
mnou ruce
Ale i přes všechny vedlejší výdaje a různé problémy byly finanční výsledky
3Dfx povzbudivé. Před dvěma lety, v roce 1996, společnost za rok stěží
vydělala 16 milionů dolarů, ale v roce 1998 už byl čistý příjem přes 200
milonů dolarů za rok. Přitom i ti nejskeptičtější finanční analytici předpokládali,
že v roce 1999 to bude až 600 milonů dolarů ročně, nebo i víc. Investoři
byli spokojení. Ten, kdo v roce 1996 vložil a investoval do 3Dfx jeden
milion dolarů, dostal zpět v roce 1998 milionů jedenáct.
Odvětví
grafických čipů se ale za tu krátkou chvíli nenávratně změnilo. Vývoj
čipů byl daleko složitější a nákladnější. Vývojáři software si rychle
zvykali na nové technologie a opět se dostali za hranice toho, čeho byl
hardware schopen. A z tohoto úhlu pohledu, nároků na vývoj, na pokročilé
výrobní technologie a na financování toho všeho, není ani takový zisk,
jakého bylo dosaženo v roce 1998, dostatečný. 3Dfx tedy bylo donuceno
hledat nové trhy a když nevyšla spolupráce se Segou, nenašlo žádnou jinou
společnost, která by její konzolové čipy chtěla a musela se obrátit jinam.
• Banshee pro
běžné počítače
Slibně vypadal nápad vstoupit na OEM trhy a dodávat čipy výrobcům počítačů,
jakými byli například Dell nebo Gateway. Ale firmy působící na tomto trhu
neměly zájem o špičkové a drahé 3D akcelerátory. Jeden ze šéfů Dellu se
vyjádřil v tom smyslu, že potřebují levnou kartu, na které poběží všechno
- od Quickenu (myslel Quaka) po AutoCAD. 3Dfx nezbylo nic jiného než se
opět pustit do vývoje.
Na základě potřeb výrobců počítačů se tedy 3Dfx opět pokusilo vyrobit
grafickou kartu kombinující 2D a 3D, něco na způsob Voodoo Rush. Novinka
se jmenovala Voodoo Banshee, ale kombinace 2D a 3D technologií se opět
nepodařila. Karta sice měla jádro taktované na 100 MHz, oproti 90 MHz
Voodoo 2, ale 3Dfx chtělo snížit cenu a tak vyjmulo z jádra jednu texturovací
jednotku. To mělo negativní dopad na výkon a tak se také stalo, že se
většina majitelů Voodoo 2 mohla radovat, neboť jejich Voodoo 2 překonalou
ve výkonu novou Banshee a přitom bylo levnější.
A co hůř, vývoj se zpozdil a karta byla představena až 6 měsíců po naplánovaném
uvedení. Banshee tak bylo v pořadí již třetí finanční katastrofou, která
krátce po sobě společnost postihla. Na OEM trhu jsou totiž vždy dva cykly
každý rok, ve kterých společnosti soupeří o možnost dodávat svoje komponenty
do počítačů. Banshee přišlo pozdě, nikdo ho nechtěl a tak za zpoždění
při vývoji 3Dfx draze zaplatilo.
• Skluz ve vývoji
Plné soustředění na Banshee ještě
způsobilo jeden problém. Vznikl časový skluz a enormní tlak na vývoj následníka
Voodoo 2. Původně to sice vypadalo, že se není čeho bát a že není důvod,
proč bít na poplach, protože 3Dfx má na ostatní výrobce grafických čipů
dostatečný časový náskok, cca 6 - 9 měsíců. Skeptici ale stále poukazovali
na to, že společnost je v nebezpečí a že může lehce svůj technologický
náskok ztratit - marně. Tlak pocházel i od vývojářů her, kteří znovu chtěli
hardware stejného ražení, jako bylo první Voodoo a počítali s nereálně
vysokým výkonem.
Vzrůstající tlak z mnoha stran a řešení několika složitých problémů vedlo
na konci roku, v prosinci 1998, ke změně strategie. 3Dfx se, ve snaze
zvýšit svoje příjmy, které nutně potřebovalo, rozhodlo vyrábět i grafické
karty, ne pouze čipy. Chtělo prodávat tedy kompletní řešení koncovým zákazníkům
- hráčům. Výrobce grafických karet vynechat a na svoje konto si připsat
jejich marže. Omluva, nebo chcete-li vysvětlení pro to bylo v podstatě
jednoduché, ale také mimořádně průhledné.
• Průhledné výmluvy
3Dfx
tvrdila, že je pro ní škodlivé a že je vůči zákazníkovi nefér, že jsou
její čipy prodávané pod nejrůznějšími názvy a značkami, jako například
Monster 3D, Righteous 3D, nebo 3D Blaster a spousta jiných. Proto koupila
za 141 milion dolarů výrobce grafických karet STB MicroSystems, který
měl mimo jiné silné vazby na výrobce počítačů. Všem ostatním výrobcům,
kteří kupovali její čipy, 3Dfx vzkázala: "Děláme vlastní grafické karty,
už máte smůlu".
To byl pro firmy jako Creative nebo
Diamond doslova šok. Podílely se na neuvěřitelném úspěchu Voodoo a Voodoo2,
utratily mnoho milionů na marketing a propagaci jména 3Dfx, stejně jako
na vývoji karet - a najednou byly, za dobře odvedenou práci, odstaveni
na vedlejší kolej a odkázáni do postavení mimo hru.
• 3Dfx nezbývá
než riskovat
Od 3Dfx to byl neskutečně riskantní krok. Pouštěli se do sféry trhu, o
které nevěděli zhola nic. Nevěděli, jak se chovat, jakou uplatňovat obchodní
politiku a jaké postupy. Creative Labs je ještě varovalo, že STB nemá
infrastrukturu a dostatečné výrobní kapacity, že není připravené na to,
aby na jaře 1999 mohla být na trh uvedeno Voodoo 3 - ale už bylo pozdě.
3Dfx si bylo jisté tím, že všechny tyto problémy během krátké chvíle překoná,
že Diamond i Creative postupují podle starých schémat obchodu a že je
hravě nahradí postupy nové. A to byl opět omyl a pro firmu v pořadí již
čtvrtá finanční katastrofa.
Distribuce a výroba totiž nebyla jediným problémem. Otázkou také bylo,
jak se na celou věc budou dívat hráči - zákazníci. A jak budou reagovat.
Ani zdaleka nebylo jisté, nakolik je značka 3Dfx pro hráče důležitá. Zda
si například hráči kupují Monster 3D, protože má 3Dfx čip, nebo si kupují
Monster 3D, protože je od Diamondu. 3Dfx bylo přesvědčeno, že zákazník
přijde do obchodu a chce "něco s 3Dfx nebo Voodoo čipem", tudíž že chce
značku 3Dfx.
• Hráčům záleží
na značce
Jenomže asi měsíc poté proběhl výzkum, který se ptal hráčů: Jakou společnost,
vyrábějící grafické karty/čip orientované na hry, preferujete? Diamond
v anketě zvítězil a rozdrtil 3Dfx poměrem 475 : 25, tedy jen 25 hráčů
z 500 si koupilo kartu Diamond kvůli tomu, že měla čip 3Dfx. Byl to důsledek
toho, že i karty Diamond a značka Diamond měla svou silnou image. Vedení
3Dfx však výsledky ankety raději zpochybnilo, než by si přiznalo realitu,
že grafická karta prostě není jenom o hlavním čipu.
• Problémy se
hromadí
Tak se stalo, že 3Dfx zůstalo na všechny problémy samo. Muselo rychle
vyvinout vlastní grafickou kartu a začít jí rychle prodávat, aby nevznikla
díra na trhu. Dál vylepšovat podporu vývojářům, protože na GLIDE tlačil
Microsoft se svým DirectX a pořád tu bylo OpenGL. A konečně, muselo si
pospíšit s čipem Voodoo 3, protože nVidia už měla přichystaný čip TNT2.
Pochopitelně se vše nedalo stihnout a také se to nestihlo. V listopadu
1998 bylo sice Voodoo 3 se 183 MHz jádrem a s TV-Outem představeno na
Comdexu, ale do obchodů se dostalo až v dubnu v roce 1999. Jediným štěstím
bylo, že se 3Dfx nechala přesvědčit a znovu se jí podařilo dohodnout s
Creative a Diamond. Ty následně ohlásily, že i nadále budou kupovat čipy
3Dfx a budou je i nadále dávat do svých karet. Nicméně Voodoo 3 pro ně
bylo nemilým překvapením.
• Nemilé překvapení
a slabé technologie
Skoro
všichni jej nazývali Banshee 2, místo Voodoo 3, protože to bylo fyzicky
Banshee, jen mělo přidanou druhou texturovací jednotku. Tedy v podstatě
2 roky stará architektura vycházející ještě z Voodoo 1. Přesto tento čip
slavil na trhu úspěch. Nepředstavoval žádný zázračný výkonnostní skok
a už vůbec neobsahoval nějaké za zmínku stojící technologie (spíše naopak),
ale hráči jej přijali vcelku dobře. Výkonnostně byl v OpenGL a v Quake
III Arena někde mírně nad úrovní TNT2 Ultra a tak v tomto ohledu řešení
nVidie překonal. Nicméně v DirectX byl o dost horší a vůbec největším
problémem byla absence podpory 32 bitových barev ve 3D.
To byl skutečný problém, protože konkurenční čipy ATi Rage 128 i nVidia
Riva TNT2 podporu 32bitových barev měly a v Q3A šly 32bitové barvy nastavit.
3Dfx ale kritiku rázně odrazilo. Podle ní byly 32bitové barvy tak zvaný
"framerate killer" a byly úplně zbytečné. Je jasné, že to byla lež. A
i kdyby ne, pak tu byl jiný, mnohem vážnější problém. Voodoo 3 mohlo jednostranně
adresovat jen 16 MB grafické paměti a nVidia TNT2 už uměla 32 MB.
• Kult králů "framerate"
Technologické rozdíly mezi produkty jednotlivých firem tak byly náhle
smazány. 3Dfx se musela soustředit na něco jiného, než na technologie
a na kvalitu zobrazení 3D scény, a tak se pokusila o úhybný manévr. A
právě díky tomuto úhybnému manévru a z té doby pochází kult "králů framerate",
který nám, ať už si to připouštíme nebo ne, zůstal do dneška.
O
co šlo? 3Dfx totiž přišlo s tím, že jakýkoliv hardware, akcelerující hru
pod 60 snímků za vteřinu, je neakceptovatelný. Bylo to směšné, protože
i Voodoo 3 se například ve hře Quake III Arena v rozlišení 1024x768x16bit
stěží dostalo nad hranici 50 snímků vykreslených za vteřinu. Korunu tomu
nasadil sám zakladatel Scott Sellers, když veřejně zopakoval, že 32bitové
barvy jsou nesmysl, jelikož v rozlišení 1600x1200x32bit obrazových bodů,
které je pro Voodoo karty jinak nejideálnější, není možné dosáhnout optimálních
60 snímků za vteřinu, které, jak víme z medicíny, se nejvíce blíží pohledu
na skutečný svět.
Pochopitelně to bylo tvrzení úplně mimo realitu. Nejenom, že většina hráčů
v té době vlastnila tak maximálně 15" monitory, na kterých se rozlišení
1600x1200 bodů dalo vykouzlit opravdu těžko, ale ke všemu v rozlišení
1600x1200 neběhalo na Voodoo 3 vlastně vůbec nic. Buď chybělo toto nastavení
v samotné hře, nebo výkon spadl tak, že už se výsledná scéna nedala označit
ani za promítání diapozitivů.
• Voodoo 3 je
konečně na trhu
Jenomže, ať už s 32bitovými barvami nebo bez nich, Voodoo 3 bylo na trhu.
Hráči vzali tvrzení šéfa 3Dfx za holý fakt a začali se o výkon zajímat
velice vážně, fanaticky a naprosto nekompromisně. Každý frame, doslova
každičký vykreslený snímek za vteřinu navíc se počítal - každý snímek
vykreslený navíc rozhodoval o bytí nebo nebytí daného produktu na trhu.
Jestli karta vykreslí 52, nebo 52,5 snímků za vteřinu bylo v podstatě
jedno, ale i takové rozdíly tehdy rozhodovaly u hráčů o tom, jakou kartu
si do svého počítače pořídí. 3Dfx se tím zpronevěřilo vlastním ideálům,
které stavěly do popředí především kvalitu zobrazení a na pohled krásné
grafické efekty. To, že (i když dočasně) vyměnilo kvalitu 3D za pouhý
hrubý výkon, se jí později v soupeření s nVidií vrátilo jako bumerang.
• Zájem o 3Dfx
neutuchá
Jinak se
společnost 3Dfx ze svých předchozích omylů do jisté míry poučila, už myslela
více dopředu a soustředilo se na ta, co bude po Voodoo 3. Do médií čas
od času prosakovaly velmi zajímavé informace plné superlativů a držely
hráčskou komunitu ve velkém napětí. Poprvé tak vznikl, díky rozmachu internetu,
dotěrným novinářům a únikům zpráv, princip hladu po informacích, který
rovněž vydržel dodnes. Udržoval pozornost hráčů i v období, kdy se zrovna
nepřiváděla na trh nová karta. Tady se teprve ukázalo, co Scott Sellers
myslel při zakládání společnosti pojmy, jako je "obsah" a "značka". Je
paradoxní, že se tento princip od 3Dfx naučila konkurenční nVidia a svými
marketingovými kampaněmi ho dovedla k dokonalosti.
Ale v té době byla samotná společnost a produkty 3Dfx zkrátka v módě.
Měla po celém světě nespočet fanoušků a skalních přívrženců, kteří by
kvůli 3Dfx šli klidně do pekla. Obětovali kus svého života vytvářením
internetových stránek o 3Dfx, zakládáním fanklubů a hltali každičkou informaci,
která se, byť jen nepatrně, 3Dfx nějak dotýkala. Hráči se tak v té době
třeba dozvěděli, že nový produkt 3Dfx už bude mít podporu AGP 4x, že bude
mnohem výkonnější a že na trh přijde v létě. Mělo se jednat o úplně novou
generaci karet, která s tou předchozí nebude mít nic společného - a na
to se všichni těšili. Bylo to velmi povzbudivé. Byl to plán na novou podporu
GLIDE a na rozhodný protiúder proti nVidii a ATi.
• Ztráta půdy
pod nohama
Nakonec bylo všechno jinak. Zatímco 3Dfx horečně vyvíjelo, ostatní už
měli vyvinuto. Na začátku roku 1998 na svět přišla technologie, na kterou
3Dfx nejspíše zapomnělo, nebo se jí prostě vyhnulo. Jednalo se o texturovou
kompresi pocházející od S3. Technologie dostala název S3TC, podle svého
vynálezce a tvůrce. Představovala zásadní změnu a proměnila hry v grafické
skvosty. Umožňovala totiž masivní vylepšení kvality textur a to až šestinásobně.
Šlo o velké, detailní a krásné textury, jak je známe dnes. Ty tak mnohem
lépe ztvárňovaly reálné prostředí a povrchy ve hrách, jako byly stěny,
nebo podlahy. Kromě hry Unreal Tournament, která s touto technologií přišla
jako první, se tato technologie objevila i v Quake III Arena od ID Software.
A co dělá John Carmack a ID Software, to dělají následně všichni, a tak
se technologie S3TC záhy objevila v mnoha dalších případech a mnoha jiných
hrách. I dnes tato technologie vzbuzuje údiv, neboť datový tok mezi čipem
a pamětí je při S3TC kompresi 4x větší, než při 32bitové barevné hloubce.
Na výkonu to ale není vůbec znát, zatímco na kvalitě ano a to velmi.
A S3 Graphics tehdy nezůstalo jen u komprese. Na jaře dodalo na trh nový
čip, Savage 4, který se sice výrazněji neprosadil, ale kterým osazovalo
svoje karty mnoho výrobců, jako například Number Nine, Hercules, nebo
Diamond. Z toho Hercules a Number Nine byly vůbec prvními firmami, které
podporovaly a ve svých kartách použily AGP 4x a 32 MB video paměti. A
samozřejmě, S3 nebyla jedinou firmou, která měla v mnoha ohledech před
3Dfx technologický náskok, i když na druhou stranu firma S3 neměla takovou
podporu od výrobců her.
• Trhy zachvacuje
nervozita
Proto
se není co divit, že v té době trh ovládala velká nervozita. Byla tu ATi,
nVidia, S3 a byli tu i "spíci dravci", kteří čekali na svou příležitost.
Ať už dříve zmíněný Rendition, který chystal revoluční čip s pamětí umístěnou
přímo v čipu a holedbal se tím, že přijde na trh dříve, než si konkurence
dokáže představit. Nebo Bitboys, kteří rovněž něco tajně kutili. Aby to
nebylo málo a aby atmosféra byla opravdu hustá, spekulovalo se dlouho
i o tom, že se Intel chystá zabudovat do svých procesorů plnohodnotný
high-end grafický akcelerátor a že tak chce zlikvidoval všechny firmy
zabývající se výrobou 3D čipů a přivlastnit si jejich lukrativní trh.
V prosinci roku 1999 bylo náhle rozhodnuto. Přišel blesk z čistého nebe
a nVidia uvedla na trh GeForce 256. Ani 3Dfx, ani nikdo jiný v té době
neměl na trhu nic, co by jí dokázalo jakkoliv konkurovat. Čipy Voodoo
4 a 5 měly opět zpoždění a to rozhodně nebylo dobré pro finance 3Dfx a
proto její příjmy začaly velmi rychle klesat. Fanoušci 3Dfx byli také
velice zklamaní. Jednak z dalších průtahů ve vývoji a také z nekonečného
čekání na kartu, o které se vůbec nevědělo, jestli někdy přijde na trh.
Část jich migrovala právě k nVidii a i přes počáteční odpor jim revoluční
karta GeForce 256, obsahující první T&L jednotku, učarovala.
• Příchod Voodoo
4 a 5
Když
konečně přišly čipy Voodoo 4 a Voodoo 5 na trh, byl to důvod k oslavě.
Konečně se objevila podpora 32 bitových barev a úžasná podpora technologie
vyhlazování nazvaná MultiSampling, pocházející z grafických stanic SGI.
A to 3Dfx jenom přidalo další procesor, čip vylepšilo a osadilo kartu
větší pamětí. Na umlčení konkurence však tyto karty nestačily, protože
jejich cena na trhu musela být vysoká, aby se zaplatil dlouhý vývoj.
Co do výčtu technologií měly karty vše, co hráči chtěli. Zásadní problém
byl v tom, že GeForce se v době příchodu 3Dfx Voodoo 5 na trh, prodávala
za poloviční cenu a tomu většina hráčů prostě neodolala. 3Dfx se tak velice
rychle ocitla ve finančních potížích. Ztratila trh na kterém závisela
a neměla finanční prostředky ani na provoz. Přesto ještě pracovala na
projektu nazvaném "Rampage", s kódovým označením VSA-200. Karta s čipem
Rampage se však již nikdy nedostala do výroby. Voodoo 5 6000 tak bylo
poslední kartou, která vyšla z laboratoří 3Dfx. Neprodávala se masově,
pouze v omezené sérii a na objednávku. Obsahovala 4 čipy VSA-100 a 128
MB video paměti.
• Poslední křeče
Každopádně
3Dfx už v této době nevěděla, co dělat. Naopak bezpečně věděla, že je
to její konec. V roce 2000 ještě zkusila vdechnout život starým vizím
a koupila za 186 milionů dolarů společnost GigaPixel. Ale už jí to nijak
nepomohlo. Objevily se karty jako GeForce 256, později GeForce 2 Ti, přišla
technologie hardwarové geometrie, T&L a mnoho jiných. S nimi přišel i
masivní nástup nVidie, která se jako jediná v této době poučila ze svých
omylů i z omylů jiných.
Najednou a z ničeho nic nebylo 3Dfx na špičce. Veškerý technologický náskok
byl nerozumně prohospodařen sérií omylů a také shodou historicky nešťastných
okolností. I přesto, nebo snad právě proto se Sellers zachoval podobně
jako Paul Jann z Mediavision, kterého předtím nazval darebákem. Jeho výkonný
ředitel Alexx Leupp ještě v polovině roku 2000 promlouval k investorům
a líčil hvězdnou a zářivou budoucnost 3Dfx, která je plná nových příležitosti
a uvádění produktů na trh podle harmonogramu. Leupp pochopitelně lhal
a Sellers o tom věděl.
• Nenávratný konec
Grafické karty Voodoo 4 a Voodoo 5 sehrály na trhu už jen epizodní role
a na konci roku 2000 se akcie firmy propadly na cenu 0,002 dolarů za akcii.
Tedy na historicky nejnižší hodnotu za dobu jejího, více než 4-letého
působení na trhu. Ztrátová firma byla odkoupena nVidií za pouhých 112
milionů dolarů, kde hotovost tvořila jenom 70 milionů, protože v té době
nebyl nikdo jiný, kdo by žalostné aktivity 3Dfx dokázal, nebo chtěl převzít.
Pro 3Dfx to byl definitivní konec.
Působení 3Dfx však bylo
velice přínosné a navždy změnilo hry, stejně tak, jako náš pohled na ně.
Zapsalo se zlatým písmem do duší mnoha hráčů, kteří spolu s ní prožívali
prehistorii grafických akcelerátorů. Právě 3Dfx dnes vděčíme za nádherné
grafické efekty ve hrách, za průhlednou vodu, mlhu, věrné odlesky slunce
a mnoho jiných. Je jasné, že trend softwarového renderingu, který se stále
ještě v roce 1995 výrazně prosazoval, musel zaniknout. Je však nesporné,
že čipy Voodoo urychlily vývoj 3D akcelerace dramatickým způsobem.
Zatímco
pro procesory platí Moorův zákon, který říká, že každých 18 měsíců se
počet tranzistorů v čipu zdvojnásobí - pro 3D akcelerátory je tato časová
hranice pouhých 12 měsíců. Kdo z tohoto cyklu a z tohoto šíleného tempa
vypadne a zpomalí vývoj, nebo nesplní časový harmonogram uvádění produktů
na trh, může se dočkat stejného osudu jako 3Dfx a již nikdy se na špičku
nedostane. Smutný příklad 3Dfx nám také jasně ukazuje, že na poli výroby
a vývoje 3D čipů není místo pro přílišné sebevědomí. Jakákoliv firma,
která je v tomto oboru právě na špičce, může být přesně rok a půl před
svým krachem.
Související články: 1.díl
Více aktuálních informací ze světa HW a týdenní přehledy těch nejdůležitějších
událostí naleznete na adrese hardware.tiscali.cz
(zatím v betaverzi).
|