l r
FPS | AKČNÍ | RTS | STRATEGIE | ADVENTURY | RPG | ZÁVODNÍ | SPORTOVNÍ | SIMY | ONLINE
 

HW téma - vzestup a pád 3Dfx - 1.část
Autor: Cappy
Publikováno: 26.března 2003


Trh s grafickými kartami se za posledních několik let výrazně změnil. Stalo se to, co bylo dříve nemyslitelné. Ze scény zmizel nejsilnější hráč - společnost 3Dfx. Jak je to možné a co se stalo s legendárním výrobcem grafických čipů Voodoo? Ať už si myslíte cokoliv, pojďte se s námi podívat do skutečné historie 3Dfx, odhalit její největší úspěchy i největší omyly. Je to bezesporu fascinující příběh a dnes tu máme jeho první polovinu.

 Jak to všechno začalo...
Bezmála už 4 roky uplynuly od doby, co 3Dfx zanikla. A pokud se chceme podívat na počátek její historie, musíme se vrátit mnoho let nazpět. A kdy historie 3Dfx vlastně začala? Možná v dobách, kdy takzvané "arkády" byly zdaleka nejpopulárnějším druhem her a byly také hrami, které vyžadovaly nejmodernější hardware a nejmodernější technologie. V tom čase byste našli v San Francisku může jménem Scott Sellers, který právě ukončil studia na princetonské univerzitě a s diplomem elektro-inženýra hledal práci v Silicon Graphics. Jeho opravdovou vášní však byly hry. Celý svůj život hrál hry a ve volném čase zkoušel také nějaké udělat. V polovině devadesátých let vypadala 3D technologie přímo žalostně a Sellers v tom viděl příležitost. Později na to vzpomínal: "Sega měla obrovský úspěch s hrami Virtua Fighter a Virtua Racing. Podívali jsme se na tu věc - bylo to velmi primitivní 3D - a napadlo nás, že bychom možná byli schopni přinést něco takového domů, do osobních počítačů a za rozumnou cenu."

 Vzniká tým
Svůj záměr neopustil a dal se proto dohromady se svými dvěma kolegy. Těmi byli Gary Tarolli (velmi talentovaný inženýr) a Ross Smith, z multimediální společnosti Mediavision, kde tehdy pracovali na grafických čipech. A tam se také rozhodli, že udělají svůj vlastní čip. Náhoda tomu chtěla, že Mediavision měl tehdy finanční problémy a tak vlastně neměli ani jinou možnost. Sellers potom říkal, že Paul Jann, zakladatel Mediavision, byl darebák. Prováděl machinace v účtech a bral si peníze z fiktivních příjmů za zboží, které se nikdy neprodalo. Ke všemu si o vážných potížích společnosti Sellers přečetl až v novinách. Naneštěstí (nebo naštěstí pro 3Dfx) byly machinace takového rozsahu, že to společnost položilo - Sellers, Tarolli a Smith si museli hledat novou práci.

Rozhodli se tedy založit vlastní společnost a nazvali jí 3Dfx. Jejich cílem bylo vyrábět 3D grafické čipy pro arkády, na kterých by dokázaly běžet hry jako Virtua Fighter. Z toho se i zrodil obchodní záměr, který zahrnoval vytvoření 3D technologie pro akční hry a její pozdější přesun na platformy jako bylo PC. Dříve než ale stihli cokoliv udělat, začaly arkádové společnosti předělávat svoje hry na PC sami. 3Dfx tak předpokládala, že pokud bude mít technologii jak v arkádovém průmyslu tak i na PC, bude přesun softwaru daleko jednodušší. Jakmile jejich vize vykrystalizovala, trojice opustila potápějící se Mediavision a odstartovala dlouhou cestu za vysněným cílem.

 Nelehké začátky
První úloha 3Dfx byla zdánlivě prostá. Najít schopné inženýry a financovat jejich práci na prvním 3D čipu, který se později bude nazývat Voodoo. Na počátku tedy 3Dfx založilo jen jakýsi "kemp", který byl financován rizikovými investory, kteří tvrdili, že by mohli do firmy investovat až 17 milionů dolarů a dopomoci prvnímu Voodoo čipu na trh. Gary McTaggert, 11. zaměstnanec v 3Dfx, který později odešel, aby založil vlastní společnost, na to vzpomínal: "V prvních dnech celá společnost seděla za jedním konferenčním stolem, jedla Burritos, pila Margaritu, lidé mluvili jeden přes druhého a tlachali o čemkoliv, co jim vyvstalo právě na mysli".

Zakladatel Scott Sellers měl na mysli vizi společnosti, která je něčím víc, než jenom výrobcem čipů. Později měl stále na paměti to, co už si ověřil na počátku - a totiž, že pilířem firmy musí být tři základní věci: technologie, obsah a značka. Technologie byla samozřejmá, ale ostatní dvě byly v tomto druhu průmyslu zcela unikátním pohledem - v obchodu, který se řídil do té doby jenom zákony technologie a ceny. Michael Howse, vicepresident Corporate Marketing and Bussines Development v 3Dfx, který předtím pracoval v zábavním průmyslu a produkoval například kapely Beach Boys a Moody Blues, k tomu vysvětloval: "Všichni v čip-byznysu soupeřili o cenu a výkon. Ale my jsme na začátku pracovali s vývojáři a vydavateli her a ptali jsme se jich, jakou technologii potřebují k tomu, aby hry přinášeli nejlepší vizuální zážitek. A to bylo něco úplně nového a převratného".

 3D decelerátory
Kolekce 3Dfx karetRozhovory s vývojáři software byl vynikající nápad, protože lidé z 3Dfx viděli vznik a následný zánik spousty schopných 3D akcelerátorů. Ty se rychle objevovaly a zase rychle mizely, protože měly nedostatečnou softwarovou podporu. Jednou z prvních obětí byl 3D Blaster pocházející od Creative Labs, založený na čipu od stejnojmenné společnosti. Creative ho nazývalo "The Eagle", jenomže vývojáři ho nazývali "The Beagle". Přišel na trh a měl velice slabé výkony i na tehdejší dobu a to kvůli chatrné softwarové podpoře. Nikdo jej nechtěl.

Podobný osud čekal na grafickou kartu Diamond Edge, která byla osazena prvním grafickým čipem od nVidie, NV1. Ačkoliv nVidia hodně zapracovala na tom, aby byl čip dobrý a aby na něm fungovaly hry licencované Segou, jako například Virtua Fighter, karta stejně neměla úspěch u maloobchodníků. Mike Hara z nVidie říkal: "Diamond Edge pro nás znamenal katastrofu a firmu málem položil".

V důsledku neúspěchu nVidie a mnoha dalších, neměly 3D karty dobrou reputaci v softwarovém průmyslu. Tim Sweeney, vedoucí osobnost z Epic Megagames, stojící za Unreal enginem, pak vysvětloval proč: "Než přišel čip Voodoo od 3Dfx, 3D akcelerátor byl něco jako velký vtip. Při všech našich dřívějších pracích na Unreal enginu jsme zjistili, že 3D čipy jako S3 Virge, nebo první 3D akcelerátory ATi, byly ve všem pomalejší, než přiměřeně dobrá, softwarově renderovaná verze hry. To mělo za následek to, že se 3D akcelerátorům začalo posměšně říkat 3D decelerátory".

 Hledání partnera
Pokud chtěla 3Dfx uspět, musela vybojovat těžkou bitvu. Přesvědčit zákazníky a hlavně vývojáře software, že Voodoo čip si zasluhuje pozornost. Než se však do něčeho mohla pustit, potřebovala partnera - někoho jakým byla v té době například Creative Labs, Orchid nebo Diamond - výrobce, nutného k tomu, aby vůbec mohla vzniknout karta obsahující jejich čip a technologie. To se později ukázalo jako mnohem složitější a těžší, než vůbec kdo očekával.

Jedi Knight IIParadoxně největším problémem 3Dfx bylo, že se jejich čip jevil jako příliš vyspělý - karta s ním musela obsahovat mnohem více paměti, než bylo u konkurence běžné a ještě musela mít zvláštní čip na zpracování textur. Kdybychom to porovnali dnešními měřítky, kdy je běžným standardem 64, nebo 128 MB grafické paměti, pak by produkt 3Dfx musel mít v dnešní době minimálně 1 GB paměti a dva čipy. Kvůli tomu se tehdy výrobní cena karty vyšplhala až někam přes 400 dolarů za kus, nebo i více - a několikanásobně překonala to, co byli hráči ochotni běžně zaplatit za hardware, který je určen jenom na hry. Soupeři měli daleko a nesrovnatelně horší grafické čipy, ale také měli mnohem nižší a přijatelnější ceny.

A navíc, kdo by chtěl platit 400 dolarů, nebo i více, za pouhou přídavnou kartu, s velmi omezenou softwarovou podporou, na kterou navíc nejsou skoro žádné hry? Nikdo. Byla to naprostá utopie.

 3Dfx ukazuje co umí
Sellers přesto skálopevně věřil v technologickou vyspělost svého čipu, a v to, že přesvědčí spotřebitele, že Voodoo prostě za ty peníze stojí. Aby tomu trochu pomohl, vytvořil dvě technologická dema. Jednalo se o bojovou hru "The Valley of Ra" a jednoduchou 3D akční hru nazvanou "Wizard's Tower". Tyto dvě dema byly použité k demonstraci potenciálu technologie 3Dfx a všem, kteří je viděli, se velice líbily. Dokonce více než líbily. Ale přestože vývojáři a výrobci grafických karet byli doslova unešeni těmito demy, stejně zůstávali vůči Voodoo naprosto chladní. Cena karty s 3Dfx čipem byla prostě příliš vysoká.

Proces hledání partnera, který by vyrobil nějakou kartu s čipem 3Dfx, byla, jak se Sellers sám vyjádřil, brutální. S postupem času ve firmě narůstalo zklamání a šířila se panika. Na vývoji čipu bylo proinvestováno 17 milionů dolarů a výsledek? Žádný - absolutní nula - nic. Vyjednávání s kýmkoliv bylo více než mrzuté a tak 3Dfx zkoušelo všechno možné. Jednou si dokonce zoufalý marketingový ředitel 3Dfx vzal k sobě stranou šéfa Diamond Multimedia a dal mu šokující a neslýchanou nabídku: Budeme vám dodávat naše čipy (zadarmo) po dobu prvních šesti měsíců, když budete souhlasit s výrobou grafické karty, s naším čipem - a jeho odpověď? Ne, děkujeme..

 John Carmack o 3Dfx nestojí
GLQuakeAni společnost id Software, známá jako nejlepší v oboru 3D her, nevěřila v budoucnost Voodoo. Mimořádný programátor John Carmack odřekl podporu a směrem k 3Dfx byl extrémně cynický a to nejen kvůli vysoké ceně pohybující se okolo zmíněných 400 dolarů za kus. Místo toho id Software úzce spolupracoval s konkurencí vyrábějící grafické čipy - se společností Rendition, založenou Jimem Petersenem a Jayem Eisenlohrem. Rendition byla označena za společnost s mnohem větší šancí na úspěch a mnoho odborníků i samotný John Carmack se domnívalo, že jejich čipy jsou lepší, levnější a technologicky vyspělejší. Dobré pro Rendition bylo také to, že se John Carmack rozhodl, že právě vyvíjená, nová a extrémně hardwarově náročná 3D akční hra Quake, bude napsána s ohledem a přímo pro čipy Rendition a že tedy nebude fungovat na čipech Voodoo - a to vůbec.

To by pro 3Dfx mohlo znamenat konec příběhu - ale jak asi víte, neznamenalo. Úspěch Renditinon byl velice krátký. Byl konec roku 1996 a osud tomu chtěl, že se Quake konečně dostal do obchodů. Běžel díky prográmku GLQuake na čipu Voodoo a katapultoval 3Dfx na dominantní pozici na trhu. Nikdo to nečekal - a ani lidé z 3Dfx - ale to bychom předbíhali.

 Dar z nebes
Tak tedy popořadě. Nebylo pochyb o tom, že 3Dfx je technologický vůdce. Všichni viděli dema. Ale to nebylo vše a vůbec nic to v podstatě neznamenalo. Nikdo nechtěl mít s 3Dfx nic společného. Zásadní změna přišla až na konci roku 1996, kdy nečekaně a dramaticky spadly ceny pamětí na světových trzích na desetinu toho, co stály předtím. Tato neskutečná náhoda byla pro 3Dfx doslova darem z nebes. Radikálně to změnilo situaci a učinilo to potenciální grafické karty s čipy Voodoo mnohem, mnohem levnější. Nikdo v 3Dfx už v něco takového ani nedoufal a nebyl na to připraven. Cena tedy byla snížena dolů o stovky dolarů a to změnilo úplně vše.

Levné karty 3Dfx. To byla rajská hudba i pro vývojáře software, kteří předtím nechtěli o podpoře 3Dfx ani slyšet. Dokonce i Diamond Multimedia se nechala přesvědčit a začala vyrábět grafickou kartu nazvanou Diamond Monster 3D s (na tehdejší dobu) neuvěřitelnými 4 MB rychlé V-RAM paměti. Všechno se podařilo zdárně vyřešit, ale stále tady zůstával jeden problém.


Je známo, že prodej jakéhokoliv kusu hardware není velký, pokud neexistuje software, který by na něm mohl fungovat. 3Dfx žádný takový software nemělo, neexistovaly hry, které by se masově prodávaly. Nebyly tu bestsellery, které by běhaly na Voodoo kartách a v podstatě existovaly pouze dvě hry pro Voodoo: Whiplash a VR Soccer 96. A to byly hry předěláné velice narychlo, takže výsledek byl uspokojivý, ale nijak neoslňoval. Karty od 3Dfx tak stále mohl potkat osud akcelerátorů 3D Blaster a Diamond Edge. Byly v obchodech, ale nikdo je nekupoval. Rychle potřebovaly lepší software, mnohem více lepšího softwaru a to okamžitě.

 Impovizace za pět minut dvanáct
Brian Bruning (42. zaměstnanec v 3Dfx) měl za úkol dostat čip 3Dfx do grafického průmyslu. Pracoval v Developer Relations Department a provázel Voodoo čip do herního světa. Bruning měl také za úkol podporovat programové rozhraní GLIDE, které bylo speciálně dělané pro 3Dfx (Glide bylo tedy něco jako je dnes Cg jazyk nVidie) a které nikdo nechtěl. Snažil se vývojáře přesvědčit, aby používali technologie 3Dfx a aby používali GLIDE, které bylo propagováno, jako na používání velmi jednoduchý programovací jazyk. Zcela marně. Nikdo ho nebral vážně.

Tomb RaiderMusel si tedy pomoci jinak. Na konec jedna z prvních her, která používala GLIDE, byl Tomb Raider od Core Design. Producent Mike Schmitt z Eidos Interactive na to vzpomínal: "Prioritou pro 3Dfx před výstavou E3 v roce 1996 bylo sehnat pár inženýrů, kteří by přijeli do sídla Core Design v Anglii a zprovoznili demo Tomb Raideru pod GLIDE". Schmitt sice říkal "pár", ale později se vtipkovalo, že vývojářů z 3Dfx bylo tolik, že se málem nevešli ani do autobusu.

Nakonec se to podařilo a výsledek této šílené improvizace asi znáte. Vznikla na pohled úchvatná third-person akční hra, která ihned okouzlila davy návštěvníků na výstavě E3. Schmitt si mohl oddechnout. Kdyby se tehdy nenechal přesvědčit, asi by hrdinka Lara Croft nikdy nevešla do historie.

 3Dfx potřebuje herní hit, potřebuje Quaka
3Dfx nadále pokračovala v prosazování vlastní technologie, a postaralo se o podporu mnoha klíčových her. Mezi nimi byla i hra Descent od společnosti Interplay a některé další. Ale společnost id Software v čele s Johnem Carmackem se stále o 3Dfx nezajímala. Důvodem bylo to, že podpora čipu Rendition byla neuvěřitelně náročná a pro Johna Carmacka se stala noční můrou. Představa, že by měl Quaka portovat ještě na jinou, úplně odlišnou grafickou kartu, mu naháněla hrůzu. O 3Dfx nechtěl ani slyšet.

To nebyla pro 3Dfx vůbec dobrá zpráva. Všichni věděli, že pokud má mít Voodoo úspěch, Quaka (a všechny podobné hry na jeho enginu) prostě potřebuje. Po všem vynaloženém usílí se opět nad 3Dfx stahovala mračna. I s Tomb Raiderem a Descentem - ale bez Quaka - by byl život Voodoo velice krátký.

Pak ale někdo v 3Dfx dostal spásný nápad: Co kdyby John Carmack souhlasil s tím, že by Quaka naportoval na otevřený standard OpenGL? Nám by pak stačilo vyvinout pouze ovladač pro OpenGL a bylo by vyhráno! Naštěstí pro 3Dfx, Carmack souhlasil a za jediný víkend Quaka naportoval na OpenGL. Později si na základě této zkušenosti uvědomil, že OpenGL je pro něj vlastně výhrou a tento programovací jazyk už neopustil.

 Začátek Voodoo mánie
Quake, běhající na Voodoo kartách, sloužil jako mocná zbraň 3Dfx v boji s Rendition. Když hráči viděli úžasnou grafiku GL Quake a vedle toho ještě další hry, jako Tomb Raider, bylo jasné, že 3Dfx má nejlepší kartu na trhu a že jí všichni chtějí. Na základě toho se drtivá většina hráčů rozhodla pořídit grafickou kartu s čipem 3Dfx Voodoo - poprvé nastala opravdová Voodoo mánie.


Zájem byl obrovský a překonal všechna očekávání. Hráči okamžitě vtrhli do obchodů a vykoupili všechny 3Dfx karty, co byly na trhu. A nejenom to. Když to viděli vývojáři her, začali houfně podporovat technologii 3Dfx a všichni také začali předělávat svoje hry do 3D. S novou technologií také začali velice rychle experimentovat a zkoušeli na ní nejrůznější nové, dříve nevídané efekty. Ty ale v konečném důsledky kartu výkonnostně dusily a to bez ohledu na to, jestli hra byla ve finále dobrá nebo špatná.

Následné žádosti o radu a o podporu při vývoji her, znamenaly pro 3Dfx vážný problém, neboť ta, logicky, nebyla vůbec připravena na takovou vlnu zájmu a měla co dělat, aby dokázala uspokojit následné žádosti o informace. Program na podporu vývojářů byl zahlcen a tak někteří vývojáři museli čekat i na nepatrnou informaci velice dlouho. Byl to důsledek nutného rozhodnutí používat vlastní programovací jazyk GLIDE.

 Herní pop-kultura
Výhodou naopak bylo, že pro 3Dfx bylo napsáno mnoho exkluzivních her, které oddělily Voodoo od zbytku grafických karet na trhu. Hry jako Turok, Carmageddon, NHL 98 nebo Need for Speed II SE (kompletní seznam akcelerovaných her k září 1998) - ty vše byly dělané primárně pro karty 3Dfx. Kdo si je chtěl zahrát pod GLIDE a s hardwarovou akcelerací, musel mít Voodoo. Byla to tak ojedinělá a dříve nevídaná věc, až si mnozí mysleli, že si 3Dfx vývojáře podplatilo - i když se tak nikdy nestalo.

Tomb RaiderS takovým počtem her psaných pouze pod GLIDE a pouze pro 3Dfx, nastartovala společnost to, čemu se potom říkalo herní "pop-kultura". Vydavatelské herní společnosti se opět přizpůsobily poptávce a na každé krabici s hrou zobrazovaly velké logo 3Dfx, aby daly jasně najevo, že právě tato hra je dělaná pro Voodoo karty a že právě tato hra nabídne hráči oslnivé grafické efekty. Pro 3Dfx to znamenalo naplnění jednoho z cílů a položení jednoho ze základních kamenů a pilířů firmy, o který se v budoucnu opíralo. Jméno společnosti 3Dfx a její logo bylo během chvíle tak známé, jako například to společnosti Intel. Investované prostředky do značky se jiným zdály jako vyhozené, ale v budoucnu se ukázaly být pro 3Dfx vynikající devizou, která jí dávala výhodu nad ostatními výrobci grafických čipů. I když tu byl malý problém.

 Malý problém a první chyba
Mnozí s tím tak úplně nesouhlasili. Mike Hara z nVidie byl jiného názoru a říkal, že investovat do značky je efektivní pouze tehdy, pokud firma neustále produkuje čipy, které jsou na úplné špici - technologicky i výkonnostně. 3Dfx se tomu smálo a říkalo: "Podívejte se na Playstation od Sony. Je to kus šrotu po hardwarové stránce a stejně je to nejprodávanější konzole na trhu, která totálně deklasovala všechny ostatní!". Jak se později ukázalo, přehnané sebevědomí bylo první chybou 3Dfx.

V polovině roku 1997 byla 3Dfx ve fantastické pozici. Firma se výborně vypořádala s uvedením Voodoo čipů na trh a zvládla i ostatní problémy. Diamond Monster 3D se prodával lépe než ponožky a bylo mnoho dalších důvodů k oslavám. Přesto už bylo zaděláno na to, co se později ukázalo jako katastrofa. A jak říká jeden ze zákonů grafického průmyslu, první velká chyba a první katastrofa, může být pro firmu také tou poslední.

 Voodoo není dokonalé
Úspěch společnosti s čipem Voodoo byl tedy enormní, ale karta sama o sobě nebyla úplně dokonalá. Hlavním nedostatkem bylo to, že se jednalo pouze o přídavnou 3D kartu. O čistý 3D akcelerátor, který neobsahoval 2D čip. V počítači musela zůstat původní 2D karta, která se starala o vykreslování Windows a 2D her a na kterou se Voodoo pouze napojilo. Proto se 3Dfx pokusilo udělat kompletní řešení - Voodoo Rush. To bylo však pro firmu druhou vážnou chybou a první vážnou finanční katastrofou. Karta v řadě titulů nefungovala, neprodávala se dobře a zkompromitovala pověst 3Dfx u hráčů.


3Dfx to ale prozatím ani moc netrápilo. Měla totiž v záloze něco, co mělo firmě přinést výrazné příjmy. Potichu a v tajnosti se dohodla se společností Sega na tom, že pro ní vyvine 3D Media procesor pro další generaci konzolí Dreamcast. Bouchalo šampaňské, oslavovalo se, byla to hotová věc a všichni si mysleli, že má společnost 3Dfx kontrakt v kapse. Ale neměla.

 Sega jde svou vlastní cestou
Na konci léta 1997, bez jakéhokoliv předchozího varování, Sega vypověděla kontrakt. To pro 3Dfx znamenalo naprostý šok a vypovězení kontraktu se rovnalo přetnutí krční tepny na krku 3Dfx. Na svojí obranu zahájila se Segou a s jejími novými partnery tiskovou válku, kterou však trochu přehnala a musela jí s omluvami ukončit. Přesto se podařilo v létě 1998 vysoudit skoro 9 milionů dolarů jako odškodné, což však ani trochu nepokrylo celkové ztráty. Nikdo se nikdy nedozvěděl, proč Sega kontrakt zrušila.

Firmu tedy krátce po sobě postihly dvě katastrofy, které jí mohly srazit nenávratně do kolen. Jiná firma by se už nevzpamatovala, ale 3Dfx naštěstí měla eso v rukávu - Voodoo 2. O tom ale až zhruba za týden v druhé části tohoto článku.

Více aktuálních informací ze světa HW a týdenní přehledy těch nejdůležitějších událostí naleznete na adrese hardware.tiscali.cz (zatím v betaverzi).
  připravit stránku pro tisk
Cappy
připravil: jd
přidat komentář do diskusního fóra
počet komentářů: 103


Další články:
Larry: Magna Cum Laude  RECENZE
Za oponou  SAN ANDREAS VS. HALO 2
Medal of Honor: Pacific Assault  RECENZE
Grand Theft Auto: San Andreas  RECENZE
Wildfire  RECENZE
Zoo Empire CZ  RECENZE
World of Warcraft  DOJMY Z BETY
Live for Speed S1  RECENZE
kill.switch  RECENZE
Rollercoaster Tycoon 3  RECENZE
Aktuálně:
Supremacy: Four Paths to Power vyjde v prosinci
Týden na fanouškovských stránkách GameCentra
Mourning (Realms of Torment) SCREENSHOTY
Supremacy SCREENSHOTY
NFS: Underground 2 patch DOWNLOAD
Kult: Heretic Kingdoms patch DOWNLOAD
BloodRayne 2 DEMO
Worms Forts Under Siege DEMO
Need for Speed: Underground 2 CHEATY
Medal of Honor: Pacific Assault CHEATY
 
| zpět na hlavní stránku |