Trh s grafickými kartami se za posledních několik let výrazně změnil.
Stalo se to, co bylo dříve nemyslitelné. Ze scény zmizel nejsilnější hráč
- společnost 3Dfx. Jak je to možné a co se stalo s legendárním výrobcem
grafických čipů Voodoo? Ať už si myslíte cokoliv, pojďte se s námi podívat
do skutečné historie 3Dfx, odhalit její největší úspěchy i největší omyly.
Je to bezesporu fascinující příběh a dnes tu máme jeho první polovinu.
• Jak to všechno
začalo...
Bezmála už
4 roky uplynuly od doby, co 3Dfx zanikla. A pokud se chceme podívat na
počátek její historie, musíme se vrátit mnoho let nazpět. A kdy historie
3Dfx vlastně začala? Možná v dobách, kdy takzvané "arkády" byly zdaleka
nejpopulárnějším druhem her a byly také hrami, které vyžadovaly nejmodernější
hardware a nejmodernější technologie. V tom čase byste našli v San Francisku
může jménem Scott Sellers, který právě ukončil studia na princetonské
univerzitě a s diplomem elektro-inženýra hledal práci v Silicon Graphics.
Jeho opravdovou vášní však byly hry. Celý svůj život hrál hry a ve volném
čase zkoušel také nějaké udělat. V polovině devadesátých let vypadala
3D technologie přímo žalostně a Sellers v tom viděl příležitost. Později
na to vzpomínal: "Sega měla obrovský úspěch s hrami Virtua Fighter a Virtua
Racing. Podívali jsme se na tu věc - bylo to velmi primitivní 3D - a napadlo
nás, že bychom možná byli schopni přinést něco takového domů, do osobních
počítačů a za rozumnou cenu."
• Vzniká tým
Svůj záměr neopustil a dal se proto dohromady se svými dvěma kolegy. Těmi
byli Gary Tarolli (velmi talentovaný inženýr) a Ross Smith, z multimediální
společnosti Mediavision, kde tehdy pracovali na grafických čipech. A tam
se také rozhodli, že udělají svůj vlastní čip. Náhoda tomu chtěla, že
Mediavision měl tehdy finanční problémy a tak vlastně neměli ani jinou
možnost. Sellers potom říkal, že Paul Jann, zakladatel Mediavision, byl
darebák. Prováděl machinace v účtech a bral si peníze z fiktivních příjmů
za zboží, které se nikdy neprodalo. Ke všemu si o vážných potížích společnosti
Sellers přečetl až v novinách. Naneštěstí (nebo naštěstí pro 3Dfx) byly
machinace takového rozsahu, že to společnost položilo - Sellers, Tarolli
a Smith si museli hledat novou práci.
Rozhodli
se tedy založit vlastní společnost a nazvali jí 3Dfx. Jejich cílem bylo
vyrábět 3D grafické čipy pro arkády, na kterých by dokázaly běžet hry
jako Virtua Fighter. Z toho se i zrodil obchodní záměr, který zahrnoval
vytvoření 3D technologie pro akční hry a její pozdější přesun na platformy
jako bylo PC. Dříve než ale stihli cokoliv udělat, začaly arkádové společnosti
předělávat svoje hry na PC sami. 3Dfx tak předpokládala, že pokud bude
mít technologii jak v arkádovém průmyslu tak i na PC, bude přesun softwaru
daleko jednodušší. Jakmile jejich vize vykrystalizovala, trojice opustila
potápějící se Mediavision a odstartovala dlouhou cestu za vysněným cílem.
• Nelehké začátky
První úloha 3Dfx byla zdánlivě prostá. Najít schopné inženýry a financovat
jejich práci na prvním 3D čipu, který se později bude nazývat Voodoo.
Na počátku tedy 3Dfx založilo jen jakýsi "kemp", který byl financován
rizikovými investory, kteří tvrdili, že by mohli do firmy investovat až
17 milionů dolarů a dopomoci prvnímu Voodoo čipu na trh. Gary McTaggert,
11. zaměstnanec v 3Dfx, který později odešel, aby založil vlastní společnost,
na to vzpomínal: "V prvních dnech celá společnost seděla za jedním konferenčním
stolem, jedla Burritos, pila Margaritu, lidé mluvili jeden přes druhého
a tlachali o čemkoliv, co jim vyvstalo právě na mysli".
Zakladatel Scott Sellers měl na mysli vizi společnosti, která je něčím
víc, než jenom výrobcem čipů. Později měl stále na paměti to, co už si
ověřil na počátku - a totiž, že pilířem firmy musí být tři základní věci:
technologie, obsah a značka. Technologie byla samozřejmá, ale ostatní
dvě byly v tomto druhu průmyslu zcela unikátním pohledem - v obchodu,
který se řídil do té doby jenom zákony technologie a ceny. Michael Howse,
vicepresident Corporate Marketing and Bussines Development v 3Dfx, který
předtím pracoval v zábavním průmyslu a produkoval například kapely Beach
Boys a Moody Blues, k tomu vysvětloval: "Všichni v čip-byznysu soupeřili
o cenu a výkon. Ale my jsme na začátku pracovali s vývojáři a vydavateli
her a ptali jsme se jich, jakou technologii potřebují k tomu, aby hry
přinášeli nejlepší vizuální zážitek. A to bylo něco úplně nového a převratného".
• 3D decelerátory
Rozhovory
s vývojáři software byl vynikající nápad, protože lidé z 3Dfx viděli vznik
a následný zánik spousty schopných 3D akcelerátorů. Ty se rychle objevovaly
a zase rychle mizely, protože měly nedostatečnou softwarovou podporu.
Jednou z prvních obětí byl 3D Blaster pocházející od Creative Labs, založený
na čipu od stejnojmenné společnosti. Creative ho nazývalo "The Eagle",
jenomže vývojáři ho nazývali "The Beagle". Přišel na trh a měl velice
slabé výkony i na tehdejší dobu a to kvůli chatrné softwarové podpoře.
Nikdo jej nechtěl.
Podobný osud čekal na grafickou kartu Diamond Edge, která byla osazena
prvním grafickým čipem od nVidie, NV1. Ačkoliv nVidia hodně zapracovala
na tom, aby byl čip dobrý a aby na něm fungovaly hry licencované Segou,
jako například Virtua Fighter, karta stejně neměla úspěch u maloobchodníků.
Mike Hara z nVidie říkal: "Diamond Edge pro nás znamenal katastrofu a
firmu málem položil".
V důsledku neúspěchu nVidie a mnoha dalších, neměly 3D karty dobrou reputaci
v softwarovém průmyslu. Tim Sweeney, vedoucí osobnost z Epic Megagames,
stojící za Unreal enginem, pak vysvětloval proč: "Než přišel čip Voodoo
od 3Dfx, 3D akcelerátor byl něco jako velký vtip. Při všech našich dřívějších
pracích na Unreal enginu jsme zjistili, že 3D čipy jako S3 Virge, nebo
první 3D akcelerátory ATi, byly ve všem pomalejší, než přiměřeně dobrá,
softwarově renderovaná verze hry. To mělo za následek to, že se 3D akcelerátorům
začalo posměšně říkat 3D decelerátory".
• Hledání partnera
Pokud chtěla 3Dfx uspět, musela vybojovat
těžkou bitvu. Přesvědčit zákazníky a hlavně vývojáře software, že Voodoo
čip si zasluhuje pozornost. Než se však do něčeho mohla pustit, potřebovala
partnera - někoho jakým byla v té době například Creative Labs, Orchid
nebo Diamond - výrobce, nutného k tomu, aby vůbec mohla vzniknout karta
obsahující jejich čip a technologie. To se později ukázalo jako mnohem
složitější a těžší, než vůbec kdo očekával.
Paradoxně
největším problémem 3Dfx bylo, že se jejich čip jevil jako příliš vyspělý
- karta s ním musela obsahovat mnohem více paměti, než bylo u konkurence
běžné a ještě musela mít zvláštní čip na zpracování textur. Kdybychom
to porovnali dnešními měřítky, kdy je běžným standardem 64, nebo 128 MB
grafické paměti, pak by produkt 3Dfx musel mít v dnešní době minimálně
1 GB paměti a dva čipy. Kvůli tomu se tehdy výrobní cena karty vyšplhala
až někam přes 400 dolarů za kus, nebo i více - a několikanásobně překonala
to, co byli hráči ochotni běžně zaplatit za hardware, který je určen jenom
na hry. Soupeři měli daleko a nesrovnatelně horší grafické čipy, ale také
měli mnohem nižší a přijatelnější ceny.
A navíc, kdo by chtěl platit 400 dolarů, nebo i více, za pouhou přídavnou
kartu, s velmi omezenou softwarovou podporou, na kterou navíc nejsou skoro
žádné hry? Nikdo. Byla to naprostá utopie.
• 3Dfx ukazuje
co umí
Sellers přesto skálopevně věřil v
technologickou vyspělost svého čipu, a v to, že přesvědčí spotřebitele,
že Voodoo prostě za ty peníze stojí. Aby tomu trochu pomohl, vytvořil
dvě technologická dema. Jednalo se o bojovou hru "The Valley of Ra" a
jednoduchou 3D akční hru nazvanou "Wizard's Tower". Tyto dvě dema byly
použité k demonstraci potenciálu technologie 3Dfx a všem, kteří je viděli,
se velice líbily. Dokonce více než líbily. Ale přestože vývojáři a výrobci
grafických karet byli doslova unešeni těmito demy, stejně zůstávali vůči
Voodoo naprosto chladní. Cena karty s 3Dfx čipem byla prostě příliš vysoká.
Proces hledání partnera, který by
vyrobil nějakou kartu s čipem 3Dfx, byla, jak se Sellers sám vyjádřil,
brutální. S postupem času ve firmě narůstalo zklamání a šířila se panika.
Na vývoji čipu bylo proinvestováno 17 milionů dolarů a výsledek? Žádný
- absolutní nula - nic. Vyjednávání s kýmkoliv bylo více než mrzuté a
tak 3Dfx zkoušelo všechno možné. Jednou si dokonce zoufalý marketingový
ředitel 3Dfx vzal k sobě stranou šéfa Diamond Multimedia a dal mu šokující
a neslýchanou nabídku: Budeme vám dodávat naše čipy (zadarmo) po dobu
prvních šesti měsíců, když budete souhlasit s výrobou grafické karty,
s naším čipem - a jeho odpověď? Ne, děkujeme..
• John Carmack
o 3Dfx nestojí
Ani
společnost id Software, známá jako nejlepší v oboru 3D her, nevěřila v
budoucnost Voodoo. Mimořádný programátor John Carmack odřekl podporu a
směrem k 3Dfx byl extrémně cynický a to nejen kvůli vysoké ceně pohybující
se okolo zmíněných 400 dolarů za kus. Místo toho id Software úzce spolupracoval
s konkurencí vyrábějící grafické čipy - se společností Rendition, založenou
Jimem Petersenem a Jayem Eisenlohrem. Rendition byla označena za společnost
s mnohem větší šancí na úspěch a mnoho odborníků i samotný John Carmack
se domnívalo, že jejich čipy jsou lepší, levnější a technologicky vyspělejší.
Dobré pro Rendition bylo také to, že se John Carmack rozhodl, že právě
vyvíjená, nová a extrémně hardwarově náročná 3D akční hra Quake, bude
napsána s ohledem a přímo pro čipy Rendition a že tedy nebude fungovat
na čipech Voodoo - a to vůbec.
To by pro 3Dfx mohlo znamenat konec příběhu - ale jak asi víte, neznamenalo.
Úspěch Renditinon byl velice krátký. Byl konec roku 1996 a osud tomu chtěl,
že se Quake konečně dostal do obchodů. Běžel díky prográmku GLQuake na
čipu Voodoo a katapultoval 3Dfx na dominantní pozici na trhu. Nikdo to
nečekal - a ani lidé z 3Dfx - ale to bychom předbíhali.
• Dar z nebes
Tak
tedy popořadě. Nebylo pochyb o tom, že 3Dfx je technologický vůdce. Všichni
viděli dema. Ale to nebylo vše a vůbec nic to v podstatě neznamenalo.
Nikdo nechtěl mít s 3Dfx nic společného. Zásadní změna přišla až na konci
roku 1996, kdy nečekaně a dramaticky spadly ceny pamětí na světových trzích
na desetinu toho, co stály předtím. Tato neskutečná náhoda byla pro 3Dfx
doslova darem z nebes. Radikálně to změnilo situaci a učinilo to potenciální
grafické karty s čipy Voodoo mnohem, mnohem levnější. Nikdo v 3Dfx už
v něco takového ani nedoufal a nebyl na to připraven. Cena tedy byla snížena
dolů o stovky dolarů a to změnilo úplně vše.
Levné karty 3Dfx. To byla rajská hudba i pro vývojáře software, kteří
předtím nechtěli o podpoře 3Dfx ani slyšet. Dokonce i Diamond Multimedia
se nechala přesvědčit a začala vyrábět grafickou kartu nazvanou Diamond
Monster 3D s (na tehdejší dobu) neuvěřitelnými 4 MB rychlé V-RAM paměti.
Všechno se podařilo zdárně vyřešit, ale stále tady zůstával jeden problém.
Je známo, že prodej jakéhokoliv kusu hardware není velký, pokud neexistuje
software, který by na něm mohl fungovat. 3Dfx žádný takový software nemělo,
neexistovaly hry, které by se masově prodávaly. Nebyly tu bestsellery,
které by běhaly na Voodoo kartách a v podstatě existovaly pouze dvě hry
pro Voodoo: Whiplash a VR Soccer 96. A to byly hry předěláné velice narychlo,
takže výsledek byl uspokojivý, ale nijak neoslňoval. Karty od 3Dfx tak
stále mohl potkat osud akcelerátorů 3D Blaster a Diamond Edge. Byly v
obchodech, ale nikdo je nekupoval. Rychle potřebovaly lepší software,
mnohem více lepšího softwaru a to okamžitě.
• Impovizace za
pět minut dvanáct
Brian Bruning (42. zaměstnanec v 3Dfx) měl za úkol dostat čip 3Dfx do
grafického průmyslu. Pracoval v Developer Relations Department a provázel
Voodoo čip do herního světa. Bruning měl také za úkol podporovat programové
rozhraní GLIDE, které bylo speciálně dělané pro 3Dfx (Glide bylo tedy
něco jako je dnes Cg jazyk nVidie) a které nikdo nechtěl. Snažil se vývojáře
přesvědčit, aby používali technologie 3Dfx a aby používali GLIDE, které
bylo propagováno, jako na používání velmi jednoduchý programovací jazyk.
Zcela marně. Nikdo ho nebral vážně.
Musel
si tedy pomoci jinak. Na konec jedna z prvních her, která používala GLIDE,
byl Tomb Raider od Core Design. Producent Mike Schmitt z Eidos Interactive
na to vzpomínal: "Prioritou pro 3Dfx před výstavou E3 v roce 1996 bylo
sehnat pár inženýrů, kteří by přijeli do sídla Core Design v Anglii a
zprovoznili demo Tomb Raideru pod GLIDE". Schmitt sice říkal "pár", ale
později se vtipkovalo, že vývojářů z 3Dfx bylo tolik, že se málem nevešli
ani do autobusu.
Nakonec se to podařilo a výsledek této šílené improvizace asi znáte. Vznikla
na pohled úchvatná third-person akční hra, která ihned okouzlila davy
návštěvníků na výstavě E3. Schmitt si mohl oddechnout. Kdyby se tehdy
nenechal přesvědčit, asi by hrdinka Lara Croft nikdy
nevešla do historie.
• 3Dfx potřebuje
herní hit, potřebuje Quaka
3Dfx nadále pokračovala v prosazování vlastní technologie, a postaralo
se o podporu mnoha klíčových her. Mezi nimi byla i hra Descent od společnosti
Interplay a některé další. Ale společnost id Software v čele s Johnem
Carmackem se stále o 3Dfx nezajímala. Důvodem bylo to, že podpora čipu
Rendition byla neuvěřitelně náročná a pro Johna Carmacka se stala noční
můrou. Představa, že by měl Quaka portovat ještě na jinou, úplně odlišnou
grafickou kartu, mu naháněla hrůzu. O 3Dfx nechtěl ani slyšet.

To nebyla pro 3Dfx vůbec dobrá zpráva. Všichni věděli, že pokud má mít
Voodoo úspěch, Quaka (a všechny podobné hry na jeho enginu) prostě potřebuje.
Po všem vynaloženém usílí se opět nad 3Dfx stahovala mračna. I s Tomb
Raiderem a Descentem - ale bez Quaka - by byl život Voodoo velice krátký.
Pak ale někdo v 3Dfx dostal spásný nápad: Co kdyby John Carmack souhlasil
s tím, že by Quaka naportoval na otevřený standard OpenGL? Nám by pak
stačilo vyvinout pouze ovladač pro OpenGL a bylo by vyhráno! Naštěstí
pro 3Dfx, Carmack souhlasil a za jediný víkend Quaka naportoval na OpenGL.
Později si na základě této zkušenosti uvědomil, že OpenGL je pro něj vlastně
výhrou a tento programovací jazyk už neopustil.
• Začátek Voodoo
mánie
Quake, běhající na Voodoo kartách, sloužil jako mocná zbraň 3Dfx v boji
s Rendition. Když hráči viděli úžasnou grafiku GL Quake a vedle toho ještě
další hry, jako Tomb Raider, bylo jasné, že 3Dfx má nejlepší kartu na
trhu a že jí všichni chtějí. Na základě toho se drtivá většina hráčů rozhodla
pořídit grafickou kartu s čipem 3Dfx Voodoo - poprvé nastala opravdová
Voodoo mánie.
Zájem byl obrovský a překonal všechna očekávání. Hráči okamžitě vtrhli
do obchodů a vykoupili všechny 3Dfx karty, co byly na trhu. A nejenom
to. Když to viděli vývojáři her, začali houfně podporovat technologii
3Dfx a všichni také začali předělávat svoje hry do 3D. S novou technologií
také začali velice rychle experimentovat a zkoušeli na ní nejrůznější
nové, dříve nevídané efekty. Ty ale v konečném důsledky kartu výkonnostně
dusily a to bez ohledu na to, jestli hra byla ve finále dobrá nebo špatná.
Následné žádosti o radu a o podporu při vývoji her, znamenaly pro 3Dfx
vážný problém, neboť ta, logicky, nebyla vůbec připravena na takovou vlnu
zájmu a měla co dělat, aby dokázala uspokojit následné žádosti o informace.
Program na podporu vývojářů byl zahlcen a tak někteří vývojáři museli
čekat i na nepatrnou informaci velice dlouho. Byl to důsledek nutného
rozhodnutí používat vlastní programovací jazyk GLIDE.
• Herní pop-kultura
Výhodou naopak bylo, že pro 3Dfx bylo napsáno mnoho exkluzivních her,
které oddělily Voodoo od zbytku grafických karet na trhu. Hry jako Turok, Carmageddon,
NHL 98 nebo Need for Speed II SE (kompletní seznam akcelerovaných her k září 1998) - ty vše byly dělané
primárně pro karty 3Dfx. Kdo si je chtěl zahrát pod GLIDE a s hardwarovou
akcelerací, musel mít Voodoo. Byla to tak ojedinělá a dříve nevídaná věc,
až si mnozí mysleli, že si 3Dfx vývojáře podplatilo - i když se tak nikdy
nestalo.
S
takovým počtem her psaných pouze pod GLIDE a pouze pro 3Dfx, nastartovala
společnost to, čemu se potom říkalo herní "pop-kultura". Vydavatelské
herní společnosti se opět přizpůsobily poptávce a na každé krabici s hrou
zobrazovaly velké logo 3Dfx, aby daly jasně najevo, že právě tato hra
je dělaná pro Voodoo karty a že právě tato hra nabídne hráči oslnivé grafické
efekty. Pro 3Dfx to znamenalo naplnění jednoho z cílů a položení jednoho
ze základních kamenů a pilířů firmy, o který se v budoucnu opíralo. Jméno
společnosti 3Dfx a její logo bylo během chvíle tak známé, jako například
to společnosti Intel. Investované prostředky do značky se jiným zdály
jako vyhozené, ale v budoucnu se ukázaly být pro 3Dfx vynikající devizou,
která jí dávala výhodu nad ostatními výrobci grafických čipů. I když tu
byl malý problém.
• Malý problém
a první chyba
Mnozí s tím tak úplně nesouhlasili. Mike Hara z nVidie byl jiného názoru
a říkal, že investovat do značky je efektivní pouze tehdy, pokud firma
neustále produkuje čipy, které jsou na úplné špici - technologicky i výkonnostně.
3Dfx se tomu smálo a říkalo: "Podívejte se na Playstation od Sony. Je
to kus šrotu po hardwarové stránce a stejně je to nejprodávanější konzole
na trhu, která totálně deklasovala všechny ostatní!". Jak se později ukázalo,
přehnané sebevědomí bylo první chybou 3Dfx.
V polovině roku 1997 byla 3Dfx ve fantastické pozici. Firma se výborně
vypořádala s uvedením Voodoo čipů na trh a zvládla i ostatní problémy.
Diamond Monster 3D se prodával lépe než ponožky a bylo mnoho dalších důvodů
k oslavám. Přesto už bylo zaděláno na to, co se později ukázalo jako katastrofa.
A jak říká jeden ze zákonů grafického průmyslu, první velká chyba a první
katastrofa, může být pro firmu také tou poslední.
• Voodoo není
dokonalé
Úspěch společnosti s čipem Voodoo byl tedy enormní, ale karta sama o sobě
nebyla úplně dokonalá. Hlavním nedostatkem bylo to, že se jednalo pouze
o přídavnou 3D kartu. O čistý 3D akcelerátor, který neobsahoval 2D čip.
V počítači musela zůstat původní 2D karta, která se starala o vykreslování
Windows a 2D her a na kterou se Voodoo pouze napojilo. Proto se 3Dfx pokusilo
udělat kompletní řešení - Voodoo Rush. To bylo však pro firmu druhou vážnou
chybou a první vážnou finanční katastrofou. Karta v řadě titulů nefungovala,
neprodávala se dobře a zkompromitovala pověst 3Dfx u hráčů.
3Dfx to ale prozatím ani moc netrápilo. Měla totiž v záloze něco, co mělo
firmě přinést výrazné příjmy. Potichu a v tajnosti se dohodla se společností
Sega na tom, že pro ní vyvine 3D Media procesor pro další generaci konzolí
Dreamcast. Bouchalo šampaňské, oslavovalo se, byla to hotová věc a všichni
si mysleli, že má společnost 3Dfx kontrakt v kapse. Ale neměla.
• Sega jde svou
vlastní cestou
Na konci léta 1997, bez jakéhokoliv předchozího varování, Sega vypověděla
kontrakt. To pro 3Dfx znamenalo naprostý šok a vypovězení kontraktu se
rovnalo přetnutí krční tepny na krku 3Dfx. Na svojí obranu zahájila se
Segou a s jejími novými partnery tiskovou válku, kterou však trochu přehnala
a musela jí s omluvami ukončit. Přesto se podařilo v létě 1998 vysoudit
skoro 9 milionů dolarů jako odškodné, což však ani trochu nepokrylo celkové
ztráty. Nikdo se nikdy nedozvěděl, proč Sega kontrakt zrušila.
Firmu tedy
krátce po sobě postihly dvě katastrofy, které jí mohly srazit nenávratně
do kolen. Jiná firma by se už nevzpamatovala, ale 3Dfx naštěstí měla eso
v rukávu - Voodoo 2. O tom ale až zhruba za týden v druhé části tohoto
článku.
Více aktuálních informací ze světa HW a týdenní přehledy těch nejdůležitějších
událostí naleznete na adrese hardware.tiscali.cz
(zatím v betaverzi).
|